近日在网络上出现了一大批“重制”版游戏,它们的制作粗糙,但玩家纷纷高呼“有内味儿了”。不明就里的人或许会好奇怎么一时间冒出了这么多官方从未公布的“重制”,而那些憋了一肚子鬼主意的人们则开始欢呼雀跃自己的又一个春天要来了。这一切的背后,是一款叫做《Dreams》的游戏发售了。
《Dreams》的制作公司是 Media Molecule,这家公司之前的作品正是索尼品牌的创意担当:《小小大星球》系列。《小小大星球》作为一款横版动作冒险游戏,允许玩家通过高度定制游戏主角“麻布仔”来创造属于自己的游戏角色,给予了玩家极为便利的方法编辑属于自己的关卡,并允许玩家将其分享给他人游玩。《Dreams》完美继承了前作的优点,让玩家在更加自由的全 3D 环境下继续自己的创作之旅。
伴随着一个个自制关卡诞生,一个低调但生命力旺盛的游戏类型又一次占据了玩家的眼帘,我们时常忽略它,但从不曾遗忘它,它就是创作类游戏及地图编辑器(以下统称创作类游戏)。
由《Dreams》打造的“复刻版”《对马岛之鬼》做游戏的游戏
创作与分享,有谁不爱呢?无论在哪个艺术领域,都会有某个瞬间某一个作品直击人心,我们在被触动之后总会产生一些自己的想法、一种自己也来试试的冲动。
如今游戏行业的从业者们,相信大部分也是出于对游戏的热爱,想要更深层次的参与到游戏中去,实现自己对游戏的想法。否则,谁有甘愿忍受这 996 的摧残?于是即便在国内相对较短暂的游戏历史中,做游戏的游戏也陪伴了我们很长的时间,在更早的时候,他们以“自定义地图功能”的姿态为人所熟知。
1985 年,南梦宫发行了一款叫做《Battle City》的 FC 游戏,国内玩家称之为《坦克大战》。这款可以同屏双打的游戏不仅是国内最早的“分手游戏”,同时它还带有一个神奇的关卡自定义功能。
第三个模式即为关卡编辑器在创造模式下,玩家可以任意创作关卡的布局以及敌人的配置,并且游玩自己创作的关卡。
之后,战略类游戏《星际争霸》与《英雄无敌3》相继于 1999 年占领还挂着布帘的中国网吧,在国内 PC 领域也同样带着关卡编辑器来到玩家面前,无数玩家将时间投入到了这无尽的黑洞之中。
这或许是关卡编辑器概念第一次进入广大国内玩家的心中,他们开始发现,游戏原来是可以按照自己的意愿去设计地图的,只要愿意,我们也能做出媲美官方的游戏地图。
时间来到 2003 年,这一年《魔兽争霸3》(以下简称 War3)成为网吧新的霸主,随之而来的还有一款叫做 WorldEditor(地图编辑器,简称 WE)的附加软件。这一次,暴雪不甘于仅仅制作一款简单依附于游戏的附加软件,而是花费了巨大精力彻底强化了地图编辑器的功能,为玩家带来了由地形、单位、触发、声音四大模块组成的《WE》。《WE》的功能是如此的强大,一瞬间引爆了当时的PC圈子,脑子里塞满了想法的玩家们仅仅通过简单的学习即可熟练使用,将自己的创意变为现实。
一时间,《守护雅典娜》将 War3 从多人对抗的 RTS 变成了多人合作的防守游戏;《澄海3C》又把游戏变成了一场 3V3 RPG 对抗游戏;《小兵的故事》《歌之守护者》等地图吸引了大批纯粹的 RPG 玩家;有的玩家甚至在《War3》里玩起了狼人杀;最后,《DotA》将一切推向了极致。
2009 年,《我的世界》接过王者的衣钵,用高达 1.8 亿的销量延续着此类游戏的神话,这一次,创造即是游戏本身。伴随着网络的发展,创作类游戏的关卡分享变得更加简单,游戏社区文化在这片沃土上疯狂生长。
WorldEditor界面如今,微软持续运营着《我的世界》,任天堂为我们带来了《马力欧创作家》系列、索尼也不甘人后,端上了《Dreams》这道好菜。可以说时至今日,创作类游戏及关卡编辑器非但不曾远离玩家的视野,甚至在当下的环境如鱼得水。无论是叫“票友”、“发烧友”还是“大触”,无论是从前或是现在亦或是将来,只要有爱的玩家不绝我们就将会和创作类游戏一直相伴走下去。
创作类游戏能有今天的成绩,源于它们的一大特点,将传统游戏的 B2C(企业向个人提供服务)模式拓展为了 B2C+C2C(个人向个人提供服务)。